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1. 2401-21 😼 Main idea?
When we see something, we naturally and automatically break it up into shapes, colors, and concepts that we have learned through education. We recode what we see through the lens of everything we know. We reconstruct memories rather than retrieving the video from memory. This is a useful trait. It's a more efficient way to store information ─ a bit like an optimal image compression algorithm such as JPG, rather than storing a raw bitmap image file. People who lack this ability and remember everything in perfect detail struggle to generalize, learn, and make connections between what they have learned. But representing the world as abstract ideas and features comes at a cost of seeing the world as it is. Instead, we see the world through our assumptions, motivations, and past experiences. The discovery that our memories are reconstructed through abstract representations rather than played back like a movie completely undermined the legal primacy of eyewitness testimony. Seeing is not believing.
우리가 무언가를 볼 때, 우리는 그것을 자연스럽게 그리고 자동적으로 우리가 교육을 통해 배운 모양, 색깔, 그리고 개념들로 해체한다. 우리는 우리가 알고 있는 모든 것의 렌즈를 통해 우리가 보는 것을 재부호화한다. 우리는 기억에서 영상을 생각해 내기보다 기억을 재구성한다. 이것은 유용한 특성이다. 그것은 가공되지 않은 비트맵 이미지 파일을 저장하기보다 JPG와 같은 최적의 이미지 압축 알고리즘과 약간 비슷하게 정보를 저장하기 위한 더 효율적인 방법이다. 이런 능력이 부족하고 완벽히 세세하게 모든 것을 기억하는 사람들은 일반화하고, 학습하고, 자신들이 학습한 것들 사이를 연결하려고 고군분투한다. 그러나 세상을 추상적 생각과 특징으로 재현하는 것은 세상을 있는 그대로 보는 것을 희생하여 나온다. 대신에, 우리는 우리의 가정, 동기 그리고 과거 경험을 통해 세상을 바라본다. 우리의 기억이 영화처럼 재생되기보다는 추상적 재현을 통해 재구성된다는 발견은 목격자 증언의 법적 우위성을 완전히 손상시켰다. 보는 것이 믿는 것은 아니다.
2. 2401-22 😼 Main idea?
In his Cornell laboratory, David Dunning conducted experimental tests of eyewitness testimony and found evidence that a careful deliberation of facial features and a detailed discussion of selection procedures can actually be a sign of an inaccurate identification. It's when people find themselves unable to explain why they recognize the person, saying things like "his face just popped out at me," that they tend to be accurate more often. Sometimes our first, immediate, automatic reaction to a situation is the truest interpretation of what our mind is telling us. That very first impression can also be more accurate about the world than the deliberative, reasoned self-narrative can be. In his book Blink, Malcolm Gladwell describes a variety of studies in psychology and behavioral economics that demonstrate the superior performance of relatively unconscious first guesses compared to logical step-by-step justifications for a decision.
David Dunning의 코넬 대학의 실험실에서, 그는 목격자 증언에 대한 실험을 수행했고, 얼굴 특징에 대한 신중한 숙고와 선택 절차에 대한 상세한 논의가 실제로는 '부정확한' 식별의 징후일 수 있다는 증거를 발견했다. 사람들이 "그의 얼굴이 그냥 나에게 탁 떠올랐다"라는 식으로 말하면서 왜 그 사람을 알아보는지 설명할 수 없는 스스로를 발견하는 바로 그때 그들은 더 자주 정확한 경향이 있다. 때때로 상황에 대한 우리의 최초의, 즉각적인, 자동적인 반응이 우리 마음이 우리에게 말하고 있는 것에 대한 가장 정확한 해석이다. 바로 그 첫인상이 또한 신중하고 논리적인 자기 서사보다 세상에 대해 더 정확할 수 있다. Malcolm Gladwell은 그의 저서 'Blink'에서, 결정에 대한 논리적인 단계적 정당화에 비해서 상대적으로 무의식적인 최초 추측의 우수성을 보여 주는 심리학 및 행동 경제학의 다양한 연구를 기술한다.
3. 2401-23 😼 Main idea?
Many forms of research lead naturally to quantitative data. A study of happiness might measure the number of times someone smiles during an interaction, and a study of memory might measure the number of items an individual can recall after one, five, and ten minutes. Asking people how many times in a year they are sad will also yield quantitative data, but it might not be reliable. Respondents' recollections may be inaccurate, and their definitions of sad could vary widely. But asking "How many times in the past year were you sad enough to call in sick to work?" prompts a concrete answer. Similarly, instead of asking people to rate how bad a procrastinator they are, ask, "How many of your utility bills are you currently late in paying, even though you can afford to pay them?" Questions that seek concrete responses help make abstract concepts clearer and ensure consistency from one study to the next.
많은 종류의 연구는 자연스럽게 양적 데이터로 이어진다. 행복에 관한 연구는 누군가가 상호 작용 중에 미소 짓는 횟수를 측정할 수 있고, 기억에 관한 연구는 개인이 1분, 5분, 그리고 10분 후에 회상할 수 있는 항목의 수를 측정할 수 있다. 사람들에게 자신이 일년에 몇 번 슬픈지 물어보는 것 또한 양적 데이터를 산출할 수 있지만, 이는 신뢰할 만하지 않을 수도 있다. 응답자의 회상은 부정확할 수 있고, '슬픈'에 대한 그들의 정의는 크게 다를 수 있다. 그러나 "지난 1년 동안 직장에 병가를 낼 만큼 슬펐던 적이 몇 번 있었습니까"라고 묻는 것은 구체적인 답변을 유발한다. 마찬가지로, 사람들에게 그들이 얼마나 심하게 미루는 사람인지를 평가하도록 묻는 대신, "당신이 지불할 여유가 있음에도 불구하고 얼마나 많은 공과금 고지서의 납부가 현재 늦었나요"라고 물어보라. 구체적인 응답을 요구하는 질문은 추상적인 개념을 더 명확하게 만들고 한 연구에서 다음 연구 간의 일관성을 보장하는 것을 돕는다.
4. 2401-24 😼 Main idea?
The evolution of AI is often associated with the concept of singularity. Singularity refers to the point at which AI exceeds human intelligence. After that point, it is predicted that AI will repeatedly improve itself and evolve at an accelerated pace. When AI becomes self-aware and pursues its own goals, it will be a conscious being, not just a machine. AI and human consciousness will then begin to evolve together. Our consciousness will evolve to new dimensions through our interactions with AI, which will provide us with intellectual stimulation and inspire new insights and creativity. Conversely, our consciousness also has a significant impact on the evolution of AI. The direction of AI's evolution will depend greatly on what values and ethics we incorporate into AI. We need to see our relationship with AI as a mutual coexistence of conscious beings, recognizing its rights and supporting the evolution of its consciousness.
AI의 진화는 종종 특이점의 개념과 연관된다. 특이점은 AI가 인간의 지능을 넘어서는 지점을 의미한다. 그 지점 이후, AI는 스스로를 반복적으로 개선하고 가속화된 속도로 진화할 것으로 예측된다. AI가 스스로를 인식하게 되고 자기 자신의 목표를 추구할 때, 그것은 단지 기계가 아니라 의식이 있는 존재가 될 것이다. AI와 인간의 의식은 그러면 함께 진화하기 시작할 것이다. 우리의 의식은 우리의 AI와의 상호 작용을 통해 새로운 차원으로 진화할 것이며, 이는 우리에게 지적 자극을 제공하고 새로운 통찰력과 창의성을 불어넣을 것이다. 반대로, 우리의 의식 또한 AI의 진화에 중대한 영향을 끼친다. AI 진화의 방향은 우리가 어떤 가치와 윤리를 AI에 통합시키는지에 크게 좌우될 것이다. 우리는 AI의 권리를 인식하고 그것의 의식의 진화를 지지하면서, 우리와 AI와의 관계를 의식 있는 존재들의 상호 공존으로 볼 필요가 있다.
5. 2401-29 😼 Main idea?
Digital technologies are essentially related to metaphors, but digital metaphors are different from linguistic ones in important ways. Linguistic metaphors are passive, in the sense that the audience needs to choose to actively enter the world proposed by metaphor. In the Shakespearean metaphor "time is a beggar," the audience is unlikely to understand the metaphor without cognitive effort and without further engaging Shakespeare's prose. Technological metaphors, on the other hand, are active (and often imposing) in the sense that they are realized in digital artifacts that are actively doing things, forcefully changing a user's meaning horizon. Technological creators cannot generally afford to require their potential audience to wonder how the metaphor works; normally the selling point is that the usefulness of the technology is obvious at first glance. Shakespeare, on the other hand, is beloved in part because the meaning of his works is not immediately obvious and requires some thought on the part of the audience.
디지털 기술은 근본적으로 은유와 관련되어 있지만, 디지털 은유는 중요한 면에서 언어적 은유와 다르다. 언어적 은유는 독자가 은유에 의해 제시된 세계에 적극적으로 들어가도록 선택할 필요가 있다는 점에서 수동적이다. "시간은 구걸하는 자다"라는 셰익스피어의 은유에서 독자는 인지적인 노력 없이는 그리고 셰익스피어의 산문을 더 끌어들이지 않고는 은유를 이해할 것 같지 않다. 반면에 기술적 은유는 사용자의 의미의 지평을 강력하게 바꾸면서 능동적으로 일을 하는 디지털 인공물에서 그것이 실현된다는 점에서 능동적이다. (그리고 종종 강요적이다) 기술적인 창작자는 일반적으로 그들의 잠재적인 독자에게 어떻게 은유가 작용하는지 궁금해하도록 요구할 여유가 없고, 일반적으로 매력은 기술의 유용성이 첫눈에 분명하다는 것이다. 반면에 셰익스피어는 부분적으로는 그의 작품의 의미가 즉각적으로 분명하지 않고 독자 측에서 어느 정도의 생각을 요구하기 때문에 사랑받는다.
6. 2401-30 😼 Main idea?
Herbert Simon won his Nobel Prize for recognizing our limitations in information, time, and cognitive capacity. As we lack the resources to compute answers independently, we distribute the computation across the population and solve the answer slowly, generation by generation. Then all we have to do is socially learn the right answers. You don't need to understand how your computer or toilet works; you just need to be able to use the interface and flush. All that needs to be transmitted is which button to push ─ essentially how to interact with technologies rather than how they work. And so instead of holding more information than we have mental capacity for and indeed need to know, we could dedicate our large brains to a small piece of a giant calculation. We understand things well enough to benefit from them, but all the while we are making small calculations that contribute to a larger whole. We are just doing our part in a larger computation for our societies' collective brains.
Herbert Simon은 정보, 시간, 그리고 인지적인 능력에서 우리의 한계를 인지한 것으로 그의 노벨상을 받았다. 우리는 독립적으로 해답을 계산하기 위한 자원이 부족하기 때문에 우리는 전체 인구에 걸쳐 복잡한 계산을 분배하고 세대에 걸쳐 해답을 천천히 풀어 낸다. 그러면 우리가 해야 하는 모든 것은 올바른 해답을 사회적으로 배우는 것이다. 여러분은 여러분의 컴퓨터 혹은 변기가 어떻게 작동하는지 이해할 필요가 없고 여러분은 단지 인터페이스를 사용할 수 있고 (변기의) 물을 내릴 수 있기만 하면 된다. 전달될 필요가 있는 모든 것은 어떤 버튼을 눌러야 하는지, 근본적으로 어떻게 그것들이 작동하는지보다는 기술과 상호 작용하는 방법이다. 그렇다면 우리가 정신적 수용을 할 수 있는 것보다 그리고 정말로 알아야 할 필요가 있는 것보다 더 많은 정보를 가지는 것 대신에 우리는 우리의 큰 두뇌를 거대한 계산의 작은 조각에 바칠 수 있다. 우리는 그것들로부터 이득을 얻기에 충분할 정도로 사물을 잘 이해하지만 그러면서 우리는 더 큰 전체에 기여하는 작은 계산을 하고 있다. 우리는 우리 사회의 집합적인 두뇌를 위한 더 큰 복잡한 계산에서 단지 우리의 역할을 하고 있는 것이다.
7. 2401-31 😼 Main idea?
The best defence most species of octopus have is to stay hidden as much as possible and do their own hunting at night. So to find one in full view in the shallows in daylight was a surprise for two Australian underwater photographers. Actually, what they saw at first was a flounder. It was only when they looked again that they saw a medium-sized octopus, with all eight of its arms folded and its two eyes staring upwards to create the illusion. An octopus has a big brain, excellent eyesight and the ability to change colour and pattern, and this one was using these assets to turn itself into a completely different creature. Many more of this species have been found since then, and there are now photographs of octopuses that could be said to be transforming into sea snakes. And while they mimic, they hunt ─ producing the spectacle of, say, a flounder suddenly developing an octopodian arm, sticking it down a hole and grabbing whatever's hiding there.
대부분의 문어 종(種)이 가진 최고의 방어는 가능한 한 많이 숨어 있는 것과 밤에 그들 자신의 사냥을 하는 것이다. 그래서 낮에 얕은 곳에서 전체가 보이는 문어를 발견한 것은 두 명의 호주 수중 사진작가들에게는 놀라운 일이었다. 사실 그들이 처음에 봤던 것은 넙치였다. 오직 그들이 다시 봤을 때서야 그들은 중간 크기의 문어를 보았고 착시를 만들기 위해 그것의 여덟 개의 모든 팔이 접혀 있었고 그것의 두 눈이 위쪽으로 응시하고 있었다. 문어는 큰 뇌, 뛰어난 시력과 색깔과 패턴을 바꾸는 능력을 지니고 있고, 이것은 스스로를 완전히 다른 생물체로 바꾸기 위해 이러한 이점을 사용하고 있었다. 이 종의 더 많은 것들이 그때 이후로 발견되어 왔으며 지금은 바다뱀으로 변신하는 중이라고 말해질 수 있는 문어의 사진이 있다. 그리고 그들이 모방하는 동안에 그들은 사냥을 한다 - 이것은 말하자면 넙치가 갑자기 문어 다리 같은 팔을 펼치며 그것을 구멍으로 찔러 넣어 그곳에 숨어 있는 무엇이든지 움켜잡는 광경을 만들어 낸다.
8. 2401-32 😼 Main idea?
How much we suffer relates to how we frame the pain in our mind. When 1500m runners push themselves into extreme pain to win a race ─ their muscles screaming and their lungs exploding with oxygen deficit, they don't psychologically suffer much. In fact, ultramarathon runners ─ those people who are crazy enough to push themselves beyond the normal boundaries of human endurance, covering distances of 50-100km or more over many hours, talk about making friends with their pain. When a patient has paid for some form of passive back pain therapy and the practitioner pushes deeply into a painful part of a patient's back to mobilise it, the patient calls that good pain if he or she believes this type of deep pressure treatment will be of value, even though the practitioner is pushing right into the patient's sore tissues.
우리가 얼마나 고통받는지는 우리가 고통을 우리의 마음에서 어떻게 구성하는지와 관련된다. 1500미터 달리기 선수가 경주에서 이기기 위해 그들의 근육이 비명을 지르고 그들의 폐가 산소 부족으로 폭발하면서, 스스로를 극심한 고통으로 밀어붙일 때, 그들은 정신적으로 많이 고통받지 않는다. 사실 울트라 마라톤 선수들은 즉, 인간 인내력의 정상적 경계를 넘어서 스스로를 밀어붙일 만큼 충분히 열정적인 사람들은 많은 시간 동안 50에서 100킬로미터 혹은 그 이상의 거리를 가지만 그들의 고통과 친구가 되는 것에 대해 이야기한다. 한 환자가 특정 형태의 수동적 등 통증 치료에 돈을 지불했고 의사가 그것을 풀어 주기 위해 환자 등의 아픈 부분을 깊게 눌렀을 때, 비록 의사가 환자의 아픈 조직을 직접적으로 누르고 있을지라도, 만약 그 또는 그녀가 이러한 종류의 깊은 압박 치료법이 가치가 있을 것이라고 믿는다면, 환자는 그것을 좋은 아픔이라고 부른다.
9. 2401-33 😼 Main idea?
When I worked for a large electronics company that manufactured laser and inkjet printers, I soon discovered why there are often three versions of many consumer goods. If the manufacturer makes only one version of its product, people who bought it might have been willing to spend more money, so the company is losing some income. If the company offers two versions, one with more features and more expensive than the other, people will compare the two models and still buy the less expensive one. But if the company introduces a third model with even more features and more expensive than the other two, sales of the second model go up; many people like the features of the most expensive model, but not the price. The middle item has more features than the least expensive one, and it is less expensive than the fanciest model. They buy the middle item, unaware that they have been manipulated by the presence of the higher-priced item.
내가 레이저와 잉크젯 프린터를 생산했던 큰 전자 회사에서 일했을 때 나는 많은 소비 상품의 세 가지 버전이 종종 있는 이유를 곧 발견했다. 만약 생산자가 그 제품의 오직 한 가지 버전만 만든다면 그것을 구매했던 사람들은 기꺼이 더 많은 돈을 쓰려고 했을 수도 있어서 회사는 일부 수입을 잃을 것이다. 만약 그 회사가 두 버전을 제공하는데 한 버전이 나머지보다 더 많은 기능과 더 비싼 가격을 가진다면, 사람들은 두 모델을 비교하고 여전히 덜 비싼 것을 살 것이다. 하지만 만약 그 회사가 나머지 두 개보다 훨씬 더 많은 기능과 더 비싼 가격을 가진 세 번째 모델을 출시한다면 두 번째 모델의 판매가 증가하는데, 왜냐하면 많은 사람들은 가장 비싼 모델의 기능을 좋아하지만 그것의 가격을 좋아하지는 않기 때문이다. 중간 제품은 가장 저렴한 제품보다 더 많은 기능이 있고 가장 고급 모델보다는 덜 비싸다. 그들은 자신이 더 비싼 가격의 제품의 존재에 의해 조종되었다는 것을 알지 못한 채 중간 제품을 구입한다.
10. 2401-34 😼 Main idea?
Onscreen, climate disaster is everywhere you look, but the scope of the world's climate transformation may just as quickly eliminate the climate-fiction genre ─ indeed eliminate any effort to tell the story of warming, which could grow too large and too obvious even for Hollywood. You can tell stories about climate change while it still seems a marginal feature of human life. But when the temperature rises by three or four more degrees, hardly anyone will be able to feel isolated from its impacts. And so as climate change expands across the horizon, it may cease to be a story. Why watch or read climate fiction about the world you can see plainly out your own window? At the moment, stories illustrating global warming can still offer an escapist pleasure, even if that pleasure often comes in the form of horror. But when we can no longer pretend that climate suffering is distant ─ in time or in place ─ we will stop pretending about it and start pretending within it.
영화상 기후 재난은 여러분이 보는 어디에나 있지만, 세계의 기후 변화의 범위는 그것만큼이나 빠르게 기후 픽션 장르를 없앨지도 모르고 실제로 온난화 이야기를 하고자 하는 노력도 없애 버리는데, 그것은 할리우드에서조차 너무 커지고 너무 명백해질 것이다. 기후 변화가 여전히 인간 삶의 주변적인 특징처럼 보이는 동안에 여러분은 그것에 '관한' 이야기를 할 수 있을 것이다. 하지만 기온이 3도 혹은 4도 이상 상승할 때는 아무도 그것의 영향으로부터 고립되었다고 느낄 수 없을 것이다. 그리고 기후 변화가 지평선을 넘어 확장될 때 그것은 이야기가 되기를 멈출 것이다. 왜 여러분 자신의 창문 밖으로 뚜렷하게 볼 수 있는 세상에 대한 기후 픽션을 보거나 읽겠는가? 비록 그 즐거움이 종종 공포의 형태로 올지라도 지금 당장은 지구 온난화를 묘사하는 이야기가 현실 도피적인 즐거움을 여전히 제공할 수 있다. 하지만 우리가 더 이상 기후 고통이 시간적으로 또는 장소적으로 멀리 있다고 가장할 수 없을 때 우리는 그것에 대해 가장하는 것을 멈추고 그것 내에서 가장하기 시작할 것이다.
11. 2401-35 😼 Main idea?
Today, the water crisis is political ─ which is to say, not inevitable or beyond our capacity to fix ─ and, therefore, functionally elective. That is one reason it is nevertheless distressing: an abundant resource made scarce through governmental neglect and indifference, bad infrastructure and contamination, and careless urbanization. There is no need for a water crisis, in other words, but we have one anyway, and aren't doing much to address it. Some cities lose more water to leaks than they deliver to homes: even in the United States, leaks and theft account for an estimated loss of 16 percent of freshwater; in Brazil, the estimate is 40 percent. Seen in both cases, as everywhere, the selective scarcity clearly highlights have-and-have-not inequities, leaving 2.1 billion people without safe drinking water and 4.5 billion without proper sanitation worldwide.
오늘날, 물 위기는 피할 수 없는 것이 아니며 우리의 바로잡을 수 있는 능력을 넘어서지 않는, 즉 정치적인 것이고 따라서 기능적으로 선택적이다. 그것은 그럼에도 불구하고 그것이 괴로운 한 가지 이유이다: 즉, 풍족한 자원이 정부의 소홀함과 무관심, 열악한 사회 기반 시설과 오염, 부주의한 도시화를 통해 부족하게 되었다. 다시 말해서 물 위기가 있어야 할 필요가 없지만 어쨌든 우리는 그것을 겪고 있고 그것을 해결하기 위해 많은 일을 하고 있지 않다. 일부 도시들은 그들이 주택으로 공급하는 것보다 누수로 인해 더 많은 물을 잃는다: 즉, 미국에서조차 누수와 도난은 담수의 16퍼센트의 추정된 손실을 차지하고 브라질에서는 그 추정치가 40퍼센트이다. 양쪽의 경우에서 보여지듯이 모든 곳에서처럼 선택적 부족이 가진 자와 가지지 못한 자의 불평등을 분명히 강조하고 이것은 전 세계적으로 21억명을 안전한 식수가 없고 45억 명을 적절한 위생이 없는 채로 둔다.
12. 2401-36 😼 Main idea?
As individuals, our ability to thrive depended on how well we navigated relationships in a group. If the group valued us, we could count on support, resources, and probably a mate. If it didn't, we might get none of these merits. It was a matter of survival, physically and genetically. Over millions of years, the pressure selected for people who are sensitive to and skilled at maximizing their standing. The result was the development of a tendency to unconsciously monitor how other people in our community perceive us. We process that information in the form of self-esteem and such related emotions as pride, shame, or insecurity. These emotions compel us to do more of what makes our community value us and less of what doesn't. And, crucially, they are meant to make that motivation feel like it is coming from within. If we realized, on a conscious level, that we were responding to social pressure, our performance might come off as grudging or cynical, making it less persuasive.
개인으로서 성공하려는 우리의 능력은 우리가 집단 내에서 관계를 얼마나 잘 다루는지에 달려 있었다. 만약 그 집단이 우리를 가치 있게 여겼다면 우리는 지원, 자원, 그리고 아마도 짝을 기대할 수 있었을 것이다. 만약 그렇지 않았다면, 우리는 그러한 이점들 중 아무것도 얻지 못했을 것이다. 그것은 신체적으로 그리고 유전적으로 생존의 문제였다. 수백만 년 동안 그러한 압박은 자신의 지위를 최대화하는 데 민감하고 능숙한 사람들을 선택했다. 그 결과는 우리 공동체의 다른 사람들이 우리를 어떻게 인식하는지 무의식적으로 관찰하는 경향의 발달이었다. 우리는 자존감 그리고 자존심, 수치심 또는 불안 같은 관련된 감정의 형태로 그 정보를 처리한다. 이러한 감정들은 우리에게 우리의 공동체가 우리를 가치 있게 여기도록 만드는 것을 더 많이 하고 그렇지 않은 것을 덜 하도록 강요한다. 그리고 결정적으로 그것들은 그 동기가 내부에서 나오고 있는 것처럼 그것을 느끼게 만들도록 되어 있다. 우리가 사회적 압박에 반응하고 있었다는 것을 의식적인 수준에서 깨닫는다면, 우리의 행동은 그것(그 동기)을 설득력이 떨어지게 만들면서 투덜대거나 냉소적인 것으로 나타날 수 있다.
13. 2401-37 😼 Main idea?
Conventional medicine has long believed that depression is caused by an imbalance of neurotransmitters in the brain. However, there is a major problem with this explanation. This is because the imbalance of substances in the brain is a consequence of depression, not its cause. In other words, depression causes a decrease in brain substances such as serotonin and noradrenaline, not a decrease in brain substances causes depression. In this revised cause-and-effect, the key is to reframe depression as a problem of consciousness. Our consciousness is a more fundamental entity that goes beyond the functioning of the brain. The brain is no more than an organ of consciousness. If it is not consciousness itself, then the root cause of depression is also a distortion of our state of consciousness: a consciousness that has lost its sense of self and the meaning of life. Such a disease of consciousness may manifest itself in the form of depression.
전통적인 의학은 우울증이 뇌의 신경 전달 물질의 불균형으로 인해 발생한다고 오랫동안 믿어 왔다. 그러나 이 설명에는 중대한 문제가 있다. 이것은 왜냐하면 뇌 속 물질의 불균형은 우울증의 원인이 아니라 그것의 결과이기 때문이다. 다시 말해서, 우울증이 세로토닌이나 노르아드레날린과 같은 뇌의 물질의 감소를 유발하는 것이지 뇌의 물질의 감소가 우울증을 유발하는 것이 아니다. 이 수정된 인과 관계에서, 핵심은 우울증을 의식의 문제로 재구성하는 것이다. 우리의 의식은 뇌의 기능을 넘어서는 보다 근본적인 실체이다. 뇌는 의식의 기관에 지나지 않는다. 만약 그것이 의식 그 자체가 아니라면, 우울증의 근본 원인 역시 우리의 의식 상태의 왜곡이며 즉, 자아감과 삶의 의미를 상실한 의식이다. 그러한 의식의 질환이 우울증의 형태로 명백히 나타날 수 있다.
14. 2401-38 😼 Main idea?
The common accounts of human nature that float around in society are generally a mixture of assumptions, tales and sometimes plain silliness. However, psychology is different. It is the branch of science that is devoted to understanding people: how and why we act as we do; why we see things as we do; and how we interact with one another. The key word here is science. Psychologists don't depend on opinions and hearsay, or the generally accepted views of society at the time, or even the considered opinions of deep thinkers. Instead, they look for evidence, to make sure that psychological ideas are firmly based, and not just derived from generally held beliefs or assumptions. In addition to this evidence-based approach, psychology deals with fundamental processes and principles that generate our rich cultural and social diversity, as well as those shared by all human beings. These are what modern psychology is all about.
사회에 떠도는 인간 본성에 대한 흔한 설명은 일반적으로 가정, 이야기, 그리고 때로는 순전한 어리석음의 혼합이다. 그러나, 심리학은 다르다. 그것은 사람들을 이해하는, 즉 우리가 어떻게 그리고 왜 행동하는 대로 행동하는지, 우리가 왜 보는 대로 사물을 보는지, 그리고 우리가 어떻게 서로 상호 작용하는지를 이해하는 데 전념하는 과학 분야이다. 여기서 핵심어는 '과학'이다. 심리학자들은 의견과 소문, 혹은 당대의 사회에서 일반적으로 받아들여지는 견해, 혹은 심지어 심오한 사상가들의 숙고된 의견에 의존하지 않는다. 대신에 그들은 심리학적 개념이 단지 일반적으로 받아들여지는 신념이나 가정에서 도출된 것이 아니라, 확고하게 기반을 두고 있는지 확신하기 위해 증거를 찾는다. 이러한 증거 기반 접근법에 더하여 심리학은 모든 인간에 의해 공유되는 근본적인 과정과 원리뿐만 아니라, 우리의 풍부한 문화적 사회적 다양성을 만들어 내는 것들을 다룬다. 이것들은 현대 심리학이 무엇인지 보여 준다.
15. 2401-39 😼 Main idea?
Life is what physicists might call a 'high-dimensional system,' which is their fancy way of saying that there's a lot going on. In just a single cell, the number of possible interactions between different molecules is enormous. Such a system can only hope to be stable if only a smaller number of collective ways of being may emerge. For example, it is only a limited number of tissues and body shapes that may result from the development of a human embryo. In 1942, the biologist Conrad Waddington called this drastic narrowing of outcomes canalization. The organism may switch between a small number of well-defined possible states, but can't exist in random states in between them, rather as a ball in a rough landscape must roll to the bottom of one valley or another. We'll see that this is true also of health and disease: there are many causes of illness, but their manifestations at the physiological and symptomatic levels are often strikingly similar.
생명은 물리학자들이 '고차원 시스템'이라고 부를 수 있는 것인데 이는 많은 일이 발생하고 있다고 말하는 그들의 멋진 방식이다. 단 하나의 세포 내에서도 여러 분자 간의 가능한 상호 작용의 수는 매우 크다. 이러한 시스템은 더 적은 수의 존재의 집합적인 방식이 나타날 때만 오직 안정적이기를 기대할 수 있다. 예를 들어 인간 배아의 발달로부터 나올 수 있는 것은 오직 제한된 수의 조직과 신체 형태이다. 1942년에 생물학자 Conrad Waddington은 이러한 극적인 결과의 축소를 '운하화'라고 불렀다. 오히려 울퉁불퉁한 경관에 있는 공이 이 계곡 혹은 또 다른 계곡의 바닥으로 반드시 굴러가야 하는 것처럼, 유기체는 적은 수의 명확하게 정의된 가능한 상태 사이에서 바뀔 수 있지만 그것들 사이에 있는 무작위의 상태로 존재할 수는 없다. 우리는 이것이 건강과 질병에도 적용된다는 것을 알게 될 것이다: 즉 질병의 많은 원인이 있지만, 그것들의 생리적이고 증상적인 수준에서의 발현은 종종 놀랍도록 유사하다.
16. 2401-40 😼 Main idea?
Punishing a child may not be effective due to what Alvaro Bilbao, a neuropsychologist, calls trick-punishments. A trick-punishment is a scolding, a moment of anger or a punishment in the most classic sense of the word. Instead of discouraging the child from doing something, it encourages them to do it. For example, Hugh learns that when he hits his little brother, his mother scolds him. For a child who feels lonely, being scolded is much better than feeling invisible, so he will continue to hit his brother. In this case, his mother would be better adopting a different strategy. For instance, she could congratulate Hugh when he has not hit his brother for a certain length of time. The mother clearly cannot allow the child to hit his little brother, but instead of constantly pointing out the negatives, she can choose to reward the positives. In this way, any parent can avoid trick-punishments.
아이를 벌주는 것은 신경심리학자 Alvaro Bilbao가 '트릭 처벌'이라고 부르는 것으로 인해 효과적이지 않을 수 있다. 트릭 처벌은 꾸짖음, 순간의 화 혹은 (처벌이라는) 단어의 가장 전형적인 의미에서의 처벌이다. 아이가 무언가를 하는 것을 단념시키는 대신 트릭 처벌은 그들이 그것을 하도록 장려한다. 예를 들어 Hugh는 그가 자신의 남동생을 때릴 때 그의 어머니가 그를 꾸짖는다는 것을 배운다. 외로움을 느끼는 아이에게는 꾸중을 듣는 것이 눈에 띄지 않는다고 느끼는 것보다 훨씬 나아서 그는 그의 남동생을 때리는 것을 계속할 것이다. 이 경우에, 그의 어머니는 다른 전략을 채택하는 것이 보다 나을 것이다. 예를 들어 그녀는 Hugh가 그의 남동생을 일정 기간 동안 때리지 않았을 때 그를 자랑스러워해 줄 수 있다. 어머니는 분명 아이가 그의 남동생을 때리는 것을 내버려둘 수 없고, 그녀는 부정적 측면을 계속 지적하는 대신에 긍정적 측면을 보상하는 것을 선택할 수 있다. 이렇게 어느 부모도 트릭 처벌을 피할 수 있다.
17. esh-701 😼 Main idea?
Most industrialized countries have produced a number of good architects. Few countries, however, can claim to have produced a great architect. One country that can make that claim without embarrassment is Spain. There, at the summit of the nation's architectural genius, stands Antoni Gaudi. Gaudi was born in Catalonia, Spain, in 1852. As a child, he was fascinated by the natural wonders of the surrounding countryside. Gaudi took an interest in architecture at a young age and studied architecture in Barcelona, the city that would become home to his greatest works. Gaudi's designs were deeply influenced by forms in nature. He understood that the natural world is full of curved lines, rather than straight lines. As a result, most of his constructions use curved stones and animal- or plant-shaped designs. Gaudi's work is also known for its use of bold colors. He decorated many of his buildings with colorful tiles. This combination of natural designs and bright colors creates a breathtaking visual experience. Here are some of Gaudi's greatest works, all of which are found in the city of Barcelona.
대부분의 산업화된 국가들은 수많은 훌륭한 건축가들을 배출해왔다. 그러나 위대한 건축가를 배출했다고 주장할 수 있는 나라는 거의 없다. 이런 주장을 당황하지 않고 할 수 있는 한 나라가 스페인이다. 거기 그 나라의 건축 천재들의 정상에 안토니 가우디가 있다. 가우디는 스페인의 카탈로니아에서 1852년에 태어났다. 어렸을 때 그는 주변 시골의 자연의 경이로움에 매료되었다. 가우디는 젊은 나이에 건축에 관심을 갖게 되었고 그의 위대한 작품의 고향이 된 도시인 바르셀로나에서 건축을 공부했다. 가우디의 디자인은 자연의 형태에서 깊은 영향을 받았다. 그는 자연 세계는 직선보다는 곡선으로 가득 차 있다는 것을 깨 달았다. 그 결과, 그의 건축물 대부분은 곡선의 돌과 동물 또는 식물 모양의 디자인을 사용한다. 가우디의 작품은 또한 선명한 색채를 사용한 것으로 알려져 있다. 그는 많은 건물들을 형형색색의 타일로 장식했다. 자연의 디자인과 밝은 색의 조화는 깜짝 놀랄 만한 시각적 경험을 만들어 낸다. 여기 가우디의 위대한 작품 일부가 있는데, 이 모든 것들이 바르셀로 나라는 도시에서 발견된다.
18. esh-702 😼 Main idea?
Parc Güell is a public park and is one of Gaudi's most decorative works. Gaudi completed this park in 1914. It was built for Eusebi Güell, a rich businessman who admired Gaudi's style. Parc Güell contains amazing stone structures, gorgeous tiles, and beautiful buildings. At the entrance to the park are two buildings, both with curved roofs. These buildings seem to be taken directly from "Hansel and Gretel. "The park is also home to a famous dragon fountain, covered with beautiful colored tiles. Known as "El Drac," which means "the dragon" in the language of Catalonia, this colorful fountain is a symbol of Parc Güell. On a hill within the park are curved terraces and multicolored tile seats where visitors can enjoy wonderful views of Barcelona and the sea beyond.
Parc Güell Parc Guell은 대중공원이며 가우디의 가장 장식적인 작품 중 하나이다. 가우디는 이 공원을 1914년에 완성했다. 그것은 가우디의 양식에 감탄했던 부유한 사업가인 Eusebi Guell을 위해 지어졌다. Parc Guell에는 놀라운 석조 건축물, 아주 멋진 타일과 아름다운 건물들이 있다. 공원의 입구에는 두 채의 건물이 있는데 둘 다 곡선의 지붕을 갖고 있다. 이 건물들은 '헨젤과 그레텔'에서 바로 꺼내 온 것처럼 보인다. 공원은 또한 아름다운 형형색색의 타일들로 덮여 있는 유명한 용 모양 분수대가 있는 곳이다. 카탈로니아어로 '용'을 의미하는 'El Drac'이라고 알려진 이 알록달록한 분수대는 Parc Guell의 상징 물이다. 공원 안의 언덕 위에는 방문객들이 바르셀로나와 그 너머에 있는 바다의 멋진 경치를 즐길 수 있는 곡선 모양의 테라스와 여러 가지 색깔의 타일 의자들이 있다.
19. esh-703 😼 Main idea?
Casa Batllo is a house renovated by Gaudi between 1904 and 1906. Built in 1877, the original building was very different from what it is today. When it was purchased by Joseph Batllo, he asked Gaudi to add his impressive touch to the design. From the outside, Casa Batllo looks as if it has been made from skulls and bones. The skulls are in fact balconies and the bones are supporting stone columns between the windows. These details have given the house the nickname, the House of Bones. Gaudi decorated the building with colors and shapes found in the sea. Indeed, the design of the green and blue tiles on the wall remind people of the sea, while the curved window frames were inspired by ocean waves. The interior of the house is even more impressive. Everything is curved, including the walls, the ceilings, and the wooden doors. Because of the curves, the Batllo family could not fit their traditional, straight furniture against the curved surfaces. Thus, Gaudi had to design special furniture for the family.
Casa Batllo Casa Batllo는 1904~1906년 사이에 가우디에 의해 개조된 집이다. 1877년에 지어진 원래 건물은 오늘날의 모습과 매우 달랐다. Joseph Batllo가 그 건물을 매입했을 때 그는 가우디에게 디자인에 인상적인 손길을 더해 달라고 부탁했다. 외관상 Casa Batllo는 마치 해골과 뼈로 만들어진 것처럼 보인다. '해골'은 사실은 발코니이며 '뼈'는 창문 사이에서 지지해 주는 석조 기둥이다. 이러한 세세한 모습이 그 집에 '뼈의 집'이라는 별명을 붙여 주었다. 가우디는 바다에서 발견되는 색 과 모양으로 건물을 장식했다. 정말로, 벽에 있는 녹색과 파란색 타일 디자인은 사람들에게 바다를 생각나게 하는 한편, 곡선의 창틀은 파도에서 영감을 받았다. 건물의 내부는 훨씬 더 인상적이다. 벽과 천장과 목조 문을 포함하여 모든 것이 곡선이다. 곡선들 때문에 Batllo 가족은 전통적인 직선형 가구들을 곡선의 표면에 붙일 수 없었다. 그래서 가우디는 그 가족을 위해 특별한 가구들을 디자인해야 했다.
20. esh-704 😼 Main idea?
Sagrada Familia is the most widely-known symbol of Barcelona and one of the world's largest churches. Begun in 1882, it has been under construction for more than one hundred years. It is expected that the church will be completed in 2026, on the 100th anniversary of Gaudi's death. Despite its incomplete state, Sagrada Familia's incredible design draws an estimated 2.5 million tourists every year. On the outside, the church will have 18 high towers. When completed, the highest tower will reach a height of 170 meters. The walls are decorated with sculptures that describe events in the Bible. When you step inside the church, the large columns supporting the ceiling immediately catch your eye. The columns branch out at the top so that each column looks like a huge tree. Between the columns are skylights to let natural light in. The colorful stained glass windows filter the sunlight and project red, blue, and green light all over the interior space. The tree-like columns and the different light at different times of the day transform the inside of the church into a stone forest.
Sagrada Familia Sagrada Familia는 바르셀로나의 가장 널리 알려진 상징물이며 세계에서 가장 큰 성당 중 하나이다. 1882년에 시작되어 그것은 100년이 넘도록 건설 중이다. 가우디가 사망한지 100번째 기념일인 2026년에 성당이 완공될 거라고 예상된다. 미완의 상태임에도 불구하고 Sagrada Familia의 놀라운 디자인은 매년 약 250만 명의 관광객들을 끌어들이고 있다. 그 성당은 외부에 18개의 높은 탑이 생길 것이다. 완공되었을 때 가장 높은 탑은 170 미터의 높이에 이를 것이다. 외벽들은 성경의 사건들을 묘사하는 조각들로 장식되어 있다. 성당 안으로 들어가면 천장을 받쳐주는 커다란 기둥들이 바로 여러분의 시선을 사로잡을 것이다. 각각의 기둥이 마치 한 그루의 거대한 나무처럼 보이게 하기 위해 기둥들은 꼭대기 부분에서 가지를 뻗고 있다. 기둥 사이에는 자연 채광이 들어올 수 있는 채광창이 있다. 형형색색의 스테인드글라스 창문은 빛을 통과시켜 빨간색, 파란색과 녹색 빛을 내부 공간 곳곳에 비춘다. 나무같은 기둥과 하루의 시간대별로 다른 빛은 성당 내부를 돌숲으로 바꾸어 놓는다.
21. esh-705 😼 Main idea?
These are only three of Gaudi's many works in or near Barcelona. All are recognized as important works of architecture, and seven have been named UNESCO World Heritage Sites. These extraordinary works show how important Gaudi was to the development of modern architecture in the late 19th and early 20th centuries. Even today his imaginative, creative, unique architecture characterizes the city of Barcelona. No visitor to Barcelona would want to leave without seeing these works of Antoni Gaudi.
이것들은 바르셀로나 안의 또는 주변에 있는 가우디의 많은 작품 중 3개에 지나지 않는다. 모든 작품들이 중요한 건축 작품으로 인정받고 있고, 7개는 유네스코 세계문화유산으로 지정되어 있다. 이러한 뛰어난 작품들은 19세기 후반과 20세기 초반의 근대 건축 발전에 가우디가 얼마나 중요했는지를 보여준다. 심지어 오늘날에도 그의 상상력이 풍부하고 창의적이며 독특한 건축은 바르셀로나라는 도시에 특징을 부여하고 있다. 바르셀로나의 어떤 방문객도 안토니 가우디의 이러한 작품들을 보지 않고 떠나고 싶지는 않을 것이다.
22. esh-801 😼 Main idea?
In 2011, an earthquake and its accompanying tsunami destroyed Japan's Fukushima nuclear power plant. The resulting nuclear disaster released large amounts of radioactive material into the surrounding area. Since it was impossible for humans to work in this environment, the Japanese government considered sending in robots to handle the situation. The robots the Japanese were using, however, were not up to the task. Eventually, humans had to do most of the extremely dangerous work.
2011년, 지진과 그에 동반된 지진 해일은 일본의 후쿠시마 원자력 발전소를 파괴했다. 그 결과로 생긴 핵 재난은 많은 양의 방사능 물질을 주변 지역에 방출했다. 인간이 이런 환경에서 작업하기는 불가능했기 때문에, 일본 정부는 그 상황을 해결하기 위해 로봇을 보내는 것을 고려했다. 하지만, 일본에서 사용하고 있던 로봇은 그 작업에 부합하지 못했다. 결국, 극도로 위험한 작업의 대부분을 인간이 해야만 했다.
23. esh-802 😼 Main idea?
Since then, there has been renewed emphasis on developing robots that can serve in dangerous situations. In response to Japan's nuclear disaster, the 2015 DARPA Robotics Challenge was created to speed up the development of robots that could work in disaster-stricken areas. The competition attracted 25 teams from around the world. The winner was a Korean team from KAIST who developed a robot called HUBO. During the competition, the robots had to solve a series of problems they might come upon in a disaster situation. The tasks were: driving a vehicle, getting out of the vehicle, opening a door, locating and closing a leaking valve, using a drill to cut through a wall, pulling a plug out of a wall socket and then plugging it in, navigating rough terrain, and climbing stairs. HUBO completed all eight tasks in the shortest time of all the competitors – 44 minutes and 28 seconds. The key to HUBO's success was its ability to move from a standing position to a kneeling position. HUBO had wheels attached to its knees and feet. When kneeling, HUBO was able to use these wheels to move around quickly and decisively.
그때부터 위험한 상황에서 도움을 줄 로봇을 개발하는 것이 다시 강조됐다. 일본의 핵 재난에 대응하여 재난이 닥친 지역에서 일할 수 있는 로봇의 개발을 가속화하기 위해서 2015년 DARPA Robotics Challenge가 만들어졌다. 이 대회는 전 세계로부터 25개의 팀을 유치했다. 우승자는 HUBO라고 불리는 로봇을 개발한 KAIST 소속의 한국 팀이었다. 대회 중에 로봇들은 재난 상황에서 조우할지도 모르는 일련의 문제들을 해결해야만 했다. 그 과제들은 다음과 같았다: 차량 운전하기, 차량에서 나오기, 문 열기, 새고 있는 밸브를 찾아서 잠그기, 드릴을 사용하여 벽 뚫기, 벽의 소켓에서 플러 그를 뽑고 나서 그 플러그를 꽂기, 험한 지형에서 길 찾기, 계단 오르기이다. HUBO는 모든 경쟁자들 중 가장 짧은 시간 인 44분 28초 만에 8가지 과제 모두를 완료했다. HUBO의 성공 비결은 선 자세에서 무릎을 꿇고 있는 자세로 움직이는 능력이었다. HUBO에게는 무릎과 발에 바퀴가 부착되어 있었다. 무릎을 꿇었을 때, HUBO는 이 바퀴를 이용해서 빠르고 결단성 있게 돌아다닐 수 있었다.
24. esh-803 😼 Main idea?
From the beginning, HUBO was better than the other robots at performing the tasks. It was able to drive a vehicle fast and when it encountered a barrier, it was able to turn the vehicle smoothly to avoid it. Next, it was able to get out of the car in less than four minutes and, once out of the vehicle, got on its knees and sped away. As the series of eight tasks became progressively more difficult, HUBO's performance on the tasks reflected the growing difficulty. On the fifth task, for which it had to use a drill to cut through a wall, HUBO failed on its first attempt. Generally speaking, it was difficult for a robot to hold a drill in the right position and simultaneously press an on/off button. On the second trial, however, HUBO successfully completed the task. The task that took the longest time for HUBO was the sixth one, pulling a plug out of a wall socket and putting it back into another. It takes a human less than 10 seconds to perform the task, but it took HUBO 13 minutes and 30 seconds.
시작부터 HUBO는 다른 로봇들보다 과업 수행을 더 잘했다. 그것은 차량 운전을 빠르게 할 수 있었고, 장벽을 만나면 차량을 부드럽게 돌려 피할 수 있었다. 다음으로, 4분도 채 안되어 차량에서 내릴 수 있었으며, 일단 차량에서 내리고 나면 무릎으로 앉아서 빠르게 나아갔다. 연속된 8개의 과업이 점차 더 어려워질수록, HUBO의 과업 수행도 증가하는 난이도를 반영했다. 드릴을 사용해서 벽을 뚫어야 했던 다섯 번째 과업에서, HUBO는 첫 시도에서 실패했다. 일반적으로 말해서, 드릴을 제대로 잡고 동시에 켜짐/꺼짐 버튼을 누르는 것은 로봇에게는 어렵다. 하지만 두 번째 시도에서 HUBO는 성공적으로 그 과업을 완수했다. HUBO에 게 가장 긴 시간이 걸렸던 과업은 여섯 번째였는데, 벽의 소켓에서 플러그를 뽑고 그것을 다시 다른 소켓에 꽂는 것이었 다. 인간이 그 과업을 수행하는 데는 10초도 채 걸리지 않지만 HUBO에게는 13분 30초가 걸렸다.
25. esh-804 😼 Main idea?
For the final task, climbing stairs, it was important that the robot be able to see its feet. Other robots had difficulty doing this because they had to bend their bodies forward to see over their knees to scan the stairs. This awkward move caused them to lose their balance. HUBO solved this problem in a clever way. It climbed the stairs backward. But how did it see the steps if it was moving backwards? By rotating its upper body 180 degrees. That way, the robot's knees did not block the camera's view of either the feet or the floor. After scanning the stairs, the robot set off to climb to the top, completing the task effortlessly.
마지막 과업인 계단 오르기를 위해서는 로봇이 자신의 발을 볼 수 있는 것이 중요했다. 다른 로봇들은 무릎 너머로 계단을 훑어보기 위해 몸을 앞으로 구부려야 했기 때문에 이에 어려움을 겪었다. 이와 같은 불편한 동작은 그들이 균형을 잃게 만들었다. HUBO는 이 문제를 영리한 방식으로 해결했다. 계단을 뒤를 돌아 올라간 것이다. 하지만 뒤로 움직이고 있다면 그것이 어떻게 계단을 볼 수 있었을까? 상체를 180도 회전함으로써다. 그런 식으로 그 로봇의 무릎은 발이나 바닥을 보는 카메라의 시야를 가리지 않았다. 계단을 살펴보고 나서, 그 로봇은 출발하여 정상까지 올라 갔고, 과업을 손쉽게 완수했다.
26. esh-805 😼 Main idea?
This amazing robot was not made in a day. The KAIST team had already built four HUBOs and had been improving them for years. They practiced outdoors, in good weather and bad, and on rough terrain. They burned up motor after motor, but never gave up. They approached each failure as a challenge to make a faster, stronger, and better robot. The DARPA Robotics Challenge eventually ended, but it is only the beginning. In the future, there will be other robots like HUBO. They will be called upon to perform complicated tasks that will be too dangerous for humans. Scientists expect that these robots will save lives and reduce the damage caused by future disasters.
이 놀라운 로봇은 하루아침에 만들어지지 않았다. KAIST 팀은 이미 4대의 휴보를 만들었고 수년간 그것들을 개선해 오고 있었다. 그들은 야외에서, 날씨가 좋을 때와 나쁠 때, 그리고 험한 지형에서 연습했다. 그들은 모터를 계속해서 다 태웠지만 결코 포기하지 않았다. 그들은 각각의 실패를 더 빠르고, 더 강하고, 더 나은 로봇을 만들기 위한 도전으로 여겼다. DARPA Robotics Challenge는 결국 끝났지만, 그것은 시작에 불과하다. 미래에는 휴보와 같은 다른 로봇들이 존재할 것이다. 그것들은 인간에게는 너무 위험한 복잡한 과업을 수행하도록 요청될 것이다. 과학자들은 이러한 로봇들이 생명을 구하고 미래의 재난으로 발생하는 손실을 줄일 것으로 기대한다.